年を取ったんでしょうね
そんな感情を持って今回の実戦に向かいました。僕は昔の機種は当時少しだけしか打っていません。そんな数少ない機種の内の一つなんですよね、ギンパラは。
学生だった頃にスロットで稼いでいた若人・山ボン。当時はクランキーコンテストの設定5以上を毎日のように打っていました。日当3万5千円くらいですね。それでもイベントの日にはギンパラを打っていたんですよ。そのくらい期待値がありました。
押し寄せる期待感
そこが再現されていたとしたら、嬉ションどころか嬉ヨダレまで出てきて最悪、嬉ナミダも出てしまうんじゃないかと危惧しております。嬉ナミダと嬉ヨダレが出すぎて、水分不足で嬉ションが止まってしまって困ることってありますよね?
期待の2点はコチラ。
@ステージは元祖と同じ感じで、波のように玉が押し寄せるか?
A通常時の消化スピードは元祖を継承しているか?
これですね。@に関して言えば、ステージの見た目からして再現されていそうで期待大です。
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だからメチャクチャ速かったです。これがもし今作で再現されていれば、一瞬にしてパチプロ大喜び嬉ヨダレ台となります。
とはいえ、規制の問題もあるのでそうなる可能性はかなり低いですが、思い出してください、P大工の源さん 超韋駄天を。規制の枠の中で不可能だと思われる消化速度で開発されましたよね。あの、SANYOなんすよ。否応なしに期待してしまいます……まぁ、San Threeですがね。
実戦開始
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で、右打ち中も半分は次回大当り濃厚なんですが、さらにその半分(つまり1/4)は、天国タイムに突入する。これは66%で次回もループし、34%を引いてもまた普通に次回大当り濃厚というループ×ループの無限(夢幻)天国状態なわけです。おっとしまった、メーカーに好かれそうな文言を書いてしまったぜ。おっぱい、ぶるんぶるん! よし、下品で相殺。
実戦に戻りまして、貯玉内で当たった玉は即飲まれ。偶数図柄で単発でしたからね。
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このナイフで黒ひげが飛んだ! 引き戻し率約20%のチャンスタイムで泡リーチだったのに当たったんすよ!……「8」が。
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期待の2点の結果は……!?
@のステージ性能は、「ん〜〜」って感じ。ステージにたくさんの玉が滞留できる広さはありますが、いかんせんワープを通らない。昔と違って今は「大釘曲げNG時代」。メンテナンス範疇でのワープでは、ステージに玉が5〜6個滞留して「ドド〜〜っ」って感じで押し寄せてくる様な事にはなかなかならないのではないかと。
さらに、より残念なことも。メーカー的には、ステージにたくさん玉が滞留するように作っているんだと思います。そうするとステージからのヘソ入賞率が高い場合、メチャクチャ回りやすくなってしまって店側が運用しづらくなりますよね。
そうならない為の設計だと思いますが、ステージがメチャクチャ弱かったです。入賞率が1〜2割程度でした。数える気にもなりませんでした。台による差もほぼ無いんじゃないかと思うんですよね。
Aの通常時の消化スピード。これは、大方の予想通り普通でした。いや、速いんすよ? 速いんだけど、保留2に短縮変動がかかるシステムでは無かったですね、当然ですがね。
技術介入要素について
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