時間効率をホール実戦で調査!!
導入から超デカSTARTとその圧倒的な時間効率が話題を呼んでいる「eフィーバー機動戦士ガンダムユニコーン再来」。
擬似連演出やキャラリーチの撤廃などただヘソを大きくしただけではなくゲーム性に合わせて演出バランスも完全に調整し直された意欲作だ。今回はホールでのデータ取り実戦で得た生のデータを元に本機のポテンシャルに迫っていくぞ。
変動時間
通常時のドハズレ変動時間 | |
消化時の保留数 | 変動時間 |
保1→保0&新規入賞 | 約7秒 |
保2→保1 | 約7秒 |
保3→保2 | 約2秒 |
保4→保3 | 約0.4秒 |
※手計測
通常時のリーチにならないハズレ変動の変動時間を計測したのが上の表。保4消化時のスピードは凄まじく、保4消化が連続すれば覚醒HYPERと同等のスピード感で展開されるぞ。
普通の機種のように保1消化だからといってリーチがかかりやすくなったりガセ煽りが出やすくなったりするわけでもないので、基本的には保4状態から約16秒で変動が停止することになる。そのため実戦で打った32〜5回程度の回転率では少し下ブレるだけで変動が止まることが何度もあった。実際の回転率より体感値が低くなりがちなのでしっかり数字を監視しよう。
実戦上の時間効率
※掲載内容は当サイト独自の調査に基づくものであり、メーカーとは一切関係ありません。
また、本ページの内容の無断転載を禁じます。
(C)創通・サンライズ