先日のダイコクさんの発表で2025年時点での遊技人口が1,609万人だったと定義されたそうです。
細かい算出方法は割愛しますが、確かにそのくらいかなぁという所をビシっと突いてくる絶妙な数字ですな。
ちなみにCESA(コンピュータエンターテインメント協会:東京ゲームショーでお馴染みのゲームメーカー組合)の発表によりますと同じ2025年のゲーム人口はコンシューマー(据え置き機)で2,951万人。スマホゲーで5,475万人。
この辺と比べるのは流石にずっこいんで何もいいませんが、ゲーマーの中でもかなりコアであるPCゲーマーが1,452万人ということで、パチの遊技人口とニアなのはそのあたりってことになります。
まぁ、そう考えるとそんなに多くはないですね。
なんせ一時は国民の娯楽ということで3,000万人と言われてた産業ですから、それに比べると半減といってよさげな感じになってます。
というわけで今後も「遊技人口増加」というのは達成すべき目標として残り続ける筈なのですけど、先日SANKYOさんから発表された新台「妖怪ウォッチ」はまさしくその目的に特化した台でありまして、恐らくこれはどこかのメーカーが絶対にやんなきゃいけなかったことをしっかりやったということで筆者なんかは「さすがSANKYOさんだな!」と膝を打った次第。
若い世代が打たなきゃパチ業界なんか先細りしていく一方なので、とりあえず徹頭徹尾そこにおもねるというのはマジで大切。
休眠顧客の掘り起こしは掘り起こしでやっていっていいんですけど、例えば過去の作品のリメイクというのは、演出の使いまわしやシステムの流用なんかで開発リソースがある程度割り引かれる上、シリーズのファンが打ってくれるという担保があるんで、これはもうやりやすいからやる、という部分が絶対ある。
同じ作品を何回コスってんだよみたいな批判が起きづらいのはまさしく「休眠顧客の掘り起こし」というお題目があるからでして、言葉は悪いですけど、リメイクやシリーズものばっか出してるメーカーというのはそこを逃げ道にしてる感じも、見てる側からすると否めない。
一方で完全に新規の若者、とくに大学生を呼ぶというのはこれは無茶苦茶ハードなチャレンジでして、金もかかるし失敗のリスクもある。
「若いやつを誘うんじゃねぇ」みたいな至極まっとうな批判も覚悟しなきゃいけない。だから誰もやりたがらないしやらない。
ちなみに筆者も若者を積極的にパチ屋に誘うのには抵抗があるタイプなので、実はこの批判も相当わかる。言わないだけで。